Azyl - Poradnik dla początkujących

Witaj w naszym poradniku! Został on stworzony specjalnie dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z blogami lub też chcą poznać głębiej mechanizmy, które kierują Azylem. Mam nadzieję, że objęłam tutaj wszystkie ważne aspekty oraz szczegółowo wyjaśniłam każdą pierdołę (bo Percia lubi się rozpisać). Jeśli kogoś interesuje konkretna rzecz, wystarczy poszukać, postarałam się wyróżnić każdy fragment, by nic się nie zlepiało. A jak i to nie pomoże - zawsze pozostaje ctrl + F ;)
Okej. Najpierw podstawowe pytanie:

 DLACZEGO WARTO DO NAS DOŁĄCZYĆ?

Przede wszystkim pozwalamy działać. Tutaj nie trzeba pytać się o wszystko adminów, a każdy, nawet nowy członek ma szansę zostać bohaterem rozdziału. Mamy też dość rozbudowany świat przedstawiony, który stale się powiększa. Na razie wilki znają niewiele ziem, ale wraz z coraz dalszymi wędrówkami (które oczywiście możecie sami podjąć) okryte zostają nowe tereny.
Wbrew pozorom, nie jesteśmy typową watahą. Poza faktem, że jedna z ras potrafi przemieniać się w ludzi, furry i inne zwierzęta, inspirujemy się m.in. serią Wojownicy, przez co nasze wilki żyją wedle ustalonego harmonogramu, żadnego chodzenia samopas bez celu, ale też brak bycia trzymanym na krótkiej smyczy (w następnym opku masz zrobić to, to i to, inaczej nie wstawimy. I żadnego wychodzenia z obozu!). Wszystkie ważniejsze rzeczy są ładnie posegregowane etykietami, dzięki czemu zawsze można łatwo znaleźć interesującą nas treść. Dla ludzi, którzy lubią bawić się w hodowanie i rozwijanie swojej postaci też mamy kilka ciekawych opcji, takich jak chowańce, sklep, questy.

https://cdn.discordapp.com/attachments/379578978530230272/386151572519780353/a1676ec6e1362.png

POSTAĆ

Gdy dołączasz do naszego bloga, musisz wypełnić formularz, który potem podstylizujemy. Poniżej wyjaśniam wszystkie punkty w formularzu.

FORMULARZ


Formularz jest bardziej popularnym i łatwiejszym sposobem przedstawienia swojej postaci, bowiem są już podane odpowiednie punkty, które trzeba tylko uzupełnić. Wystarczy skopiować go z zakładki "Dołącz do nas!" i wkleić w wiadomość howrse, a następnie uzupełnić. Mimo to polecam wpierw wypełnić formek w jakimś innym miejscu np. na twoim blogu roboczym, dokumencie w wordzie albo gdzieś indziej i po skończeniu zawsze przed wysłaniem zrobić kopię zapasową, bowiem często howrse was wylogowuje i co za tym idzie, nie wysyła wiadomości. Polecam też posiadanie włączonej gry w dwóch kartach i w jednej pisać, a w drugiej co jakiś czas coś klikać, poruszać się po stronach, aby nas nie wyrzuciło. 
Tak jak wspomniałam, przechodzę do wyjaśniania oraz dawania wskazówek dotyczących konkretnych punktów w formularzu. 

  • Tytuł - Niekoniecznie musi być to, jak nazwa mówi, tytuł, a może to być też motto, fragment z życia postaci, cytat. Bez względu co tu wymyślisz, będzie to tytułem posta. Jeśli wymyślisz coś długiego, tylko pierwszą część tekstu wstawimy do tytułu posta, reszta zostanie dodana bezpośrednio w formku. Radzę nie brać pierwszych lepszych cytatów, a dostosować je do osobowości i stylu życia twojej postaci. Bo cóż to znaczy, że "To, że milczę nie znaczy, że nie mam nic do powiedzenia", skoro twoja postać jest wygadana i szczera aż do bólu? Jeśli ktoś ma trochę fantazji, pozwalamy na wymyślenie własnego cytatu, będzie oryginalniej. Jeśli nie, polecam również brać mniej znane cytaty, będzie mniejsza szansa, że coś się powtórzy. W razie problemów ze znalezieniem czegoś daję poniższą stronkę i polecam używać etykiet, jest ich naprawdę dużo. [Cytaty]
  • Zdjęcie/Przemiana/Inne zdjęcia - Wymagane minimum jedno, przedstawiające wilka, dwa są wymagane w przypadku Eoringów (wilka i człowieka/furry/innego stworzenia niż wilk), jeśli się chce, można dodać jeszcze inne zdjęcia. Limit jednak istnieje i wynosi on 4 inne zdjęcia, 2 jeśli nie przedstawiają one dokładnie tej samej postaci. Po prostu nie chcemy, by jedna osoba używała pierdyliardu zdjęć, które mogliby używać inni. Nie podbierajcie innym fotek, coraz mniej jest autorów zezwalających na używanie swoich prac...
  • Autor - Ponieważ staramy się dbać o prawa autorskie, wymagamy uzupełnienia tego punktu nazwą autora pracy. Musimy zweryfikować, czy zezwala on na używanie pracy. Artów polecamy szukać na stronie Deviantart, ponieważ tam mamy zawsze pewność, czy zezwala się na jej używanie. Oczywiście, nikt nie zabrania szukać grafiki na Google, ale potem trzeba rozpocząć poszukiwania, któż mógł danego wilka narysować. Może być to łatwiejsze lub trudniejsze, bowiem niektóre osoby mogły przykładowo usunąć konto, bądź je przenieść. Blog aktualnie nie posiada listy autorów (choć postaramy się to zmienić), tak więc nie zostaną dopuszczone obrazki, które w opisie mają wyraźnie zaznaczone, że autor nie zezwala na używanie pracy, jak tu: [Aviaku] lub zawierają jeden z tych znaczków:
    [Link]
  • Godność/Ksywki - Jeden z najważniejszych punktów. Nie wymagamy, by imię było wymyślone przez ciebie, ale prosimy o nieużywanie imion polskich. Jeśli już, prosimy o podanie obcojęzycznej wersji, np. Agata - Agatha. Zezwalamy na drugie imię i nazwisko, choć w Azylu będzie ono bardziej odbierane jako człon pełnego imienia. Prosimy nie tworzyć więcej niż cztery człony (tzn. max. trzy imiona + nazwisko), bez przesady. Kto by dał tak długie imię swemu szczenięciu? 
  • Płeć - Podpunkt raczej oczywisty, ale też wyjaśnię. Postać może być płci żeńskiej lub męskiej, zabraniamy tworzenia postaci bezpłciowych lub obupłciowych. Samiec jest nazywany basiorem, a samica waderą, ale można też używać sformułowań wilk/wilczyca albo co tam uda wam się wymyślić. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z blogami, polecamy stworzyć postać o tej samej płci co twoja - pozwoli ci to bardziej się w nią wczuć.
  • Wiek - Przypominam, że postać jest dorosła od lat trzech, jednak dojrzałość płciową osiąga już w wieku 2 lat, jest wtedy ona uznawana za młodzika/nastolatka, młodsze postacie to szczenięta. Gdy szczeniak osiągnie wiek sześciu miesięcy, dostaje mentora - jedną z postaci na blogu. O systemie tym możecie poczytać na stronie Treningów.
  • Rasa - O ile wszystko jest dobrze wyjaśnione w formularzu w zakładce "Dołącz do nas!", to tutaj spróbuję nakierować osoby, które nie są pewne, jaką rasą chciałyby dać swojej postaci. Wszystko bowiem zależy od własnych upodobań. Jeśli lubisz pisać o walce typowo fizycznej, tzn. walki na miecze, pięści, przepadasz za gadżetami typu pistolety albo zwyczajnie lepiej idzie ci pisanie człowiekiem/stworzeniem człowiekopodobnym, wybierz Eoringa. Rasę tę polecam też tym, którzy chcieliby spróbować pisać np. jako wąż lub z perspektywy innego stworzenia, ale to już dla osób siedzących dłużej w tym temacie. Wersję furry/człowieka polecam początkującym. Jeśli wolisz natomiast używać w walce magii oraz lubisz "magiczne wilki", dobrym wyborem będzie Vulferos. Rasa ta jest moim zdaniem lepsza dla osób siedzących w tematyce watah lub które pewnie się czują w mocach. Czasami jednak zamykamy nabór do jednej rasy, gdy jest w niej za dużo osób i nie ma równowagi pomiędzy sektorami, dlatego, jeśli pasują ci obydwie rasy, dopomóż potrzebującemu i stwórz postać w sektorze o mniejszej ilości członków, z góry dziękujemy ;3
  • Magia/Specjalizacja - W przypadku tego pierwszego tylko Vulferosi potrafią władać magią, Eoringów ten punkt się nie tyczy. Moce mogą być naprawdę dowolne, o ile nie będzie to dar zmiennokształtności (zezwalamy na moce polegające na przekształcaniu ciała np. wydłużanie kończyn, zmiana koloru futra etc, jednak Vulferosi muszą zachować wilczą postać, inaczej będzie to zaliczone do mocy przemiany i usunięte) oraz nie będą zbyt potężne (albo posiadać będą ograniczenia). Można, a nawet powinno się wymyślić wilkowi "żywioł", czyli kategorię magii. Specjalizacje są to natomiast niemagiczne umiejętności, które posiadają obydwie rasy (i właściwie każdy z nas) i mogą do nich zaliczać się przykładowo umiejętność śpiewania, walki na broń białą, układanie ciekawych opowieści... możliwości macie bez liku. Pamiętajcie jednak, że postać nie może być dobra we wszystkim, bądź być beztalenciem.
  • Osobowość - Najważniejszy punkt w formularzu. Raczej nikomu nie trzeba wyjaśniać, jaką rolę pełni charakter w formularzu, jednak przede wszystkim mam dwie wskazówki. A więc: Unikajcie jak ognia postaci oklepanych, nudnych i przerabianych setki razy charakterów. Nie twórzcie wilka flegmatycznego, którego można przejrzeć na wylot, zbyt prostego. Pokuście się o szczyptę nieprzewidywalności. Mimo iż na pierwszy rzut oka wydaje wam się, że pisanie z "pokręconym" wilkiem wydaje się bardzo trudne, naprawdę - zaryzykujcie. Może się wywiązać bardzo ciekawy wątek. Nie mówię, że sterowanie taką postacią jest łatwe, ale wyróżnicie się, otworzycie sobie więcej furtek i sprawicie, że będzie chciało wam się pisać. Bo właśnie oklepane postacie nudzą. Wiesz, co powie, co zrobi, zanim to zrobi. Wyjątkowo nie zabraniamy tworzenia demonów czy innych "opętańców", pod warunkiem, że nie są Mary Sue i mają choćby jedną zaletę. Po drugie: Unikajcie oczywistych sprzeczności. Zapewne uznacie, że wyklucza się to trochę z tym, co napisałam wyżej. Nie! Po prostu przestrzegam przed pisaniem przeciwieństw, bo jest to zwyczajnie błąd. Ann jest wredną osóbką, ale pomaga innym i jest dla każdego miła. To zwyczajnie do siebie nie pasuje. Jeśli będziecie się trzymać tych dwóch wskazówek, powinno być dobrze, a może nawet świetnie!
  • Aparycja - inaczej wygląd postaci, którymi musicie opisać. O ile to art jest głównym źródłem zobaczenia wyglądu postaci, to o tyle aparycja jest po to, by opisać ogólny wygląd uwzględniając to, czego na arcie nie widać lub można tylko gdybać, np. sylwetka, jakieś znamiona, wyraz pyska, styl poruszania się, wzrost... co chcecie.
  • Powiązania/Zauroczenie - powiązaniami są wilki i inne stworzenia, które coś znaczą w życiu naszej postaci. Nie musi być to rodzina - możecie dać tam też przywódcę, zaprzyjaźnionego NPC, medyka, a nawet inną postać grywalną, jednak tylko za jej zgodą. Co do zauroczenia, to nie potrzebujecie zgody. Może być to dowolna postać płci przeciwnej (tak, nawet medyk czy NPC), jednak zauroczenie nie równa się partner i pamiętajcie o tym. Gdy wilk ma już partnera, ten podpunkt zmienia się.
  • Statystyka - wszystko zostało wyjaśnione w podpunkcie "Statystyki".
  • Informacje - każda rzecz, o której chcielibyście powiedzieć na temat waszej postaci, a nie pasuje to do innych punktów. Mogą to być różne ciekawostki z jej dawnego życia, czego nie lubi, cokolwiek. W dodatku nie wszystko, co zostanie tam umieszczone musi być wiadome dla postaci, np. to że jego matka nadal żyje, bo tylko upozorowała swoją śmierć. 
  • Łup - wbrew pozorom w "przedmiotach" nie chodzi o to, by wybrać sobie jedną rzecz ze Sklepu, a o przedmiot ogólnie niemający żadnej wartości, ale z jakiegoś powodu wilk ma go ze sobą, np. wstążka, amulet, komputer (jeśli jakiś interesujący się technologią Eoring taki skołuje), piłka... możliwości macie bez liku. Jeśli zaś chodzi monety, to na start każdy wilk ma 50, więcej można zarobić za Questy, eventy i wiele innych.
  • Ocena - zapraszam tutaj ;)
  • Stopień Aktywności - przy każdej aktualizacji jest oceniany stopień aktywności postaci. Bierzemy pod uwagę przede wszystkim liczbę napisanych opowiadań, aktywność na chacie, branie udziału w eventach, pomaganie i to, czy właściciel postaci wziął nieobecność. Każdego staramy się oceniać indywidualnie, przy tym będąc wyrozumiałe, ale bez przesady.
  • Steruje - tu wpisujesz wszystkie formy kontaktu z tobą. Wymagane minimum to konto na Howrse, ale można też zamieścić e-mail, konto na Skype, Doggi, Discordzie.
  • Uwagi - dodatkowy podpunkt, w którym możesz zamieścić swoje uwagi czy ogłoszenia dotyczące postaci, takie jak Zachęcam do wspólnego pisania! czy Ann to niby taka kamienna duszyczka, ale chętnie umówi się z jakimś przystojnym basiorem, czekam na propozycje ;)
  • Tekst - przedstawienie twojej postaci w maksymalnie stu słowach. Może być to skopiowany fragment formularza, ale zalecamy własnoręczne opisanie postaci z wyglądu, charakteru i sposobu bycia. W razie niepewności, jak zacząć możesz się kierować tekstami innych postaci.


STATYSTYKI

Jak pewnie zauważyliście, każda postać ma statystyki, które określają nie tylko to, jak poradzi sobie z walką z inną postacią, ale też określa jej role w Azylu. Nikt nie ma stałej profesji, jednak dowódca jest skłonny wyznaczać cię częściej do konkretnych misji, jeśli zauważy u ciebie odpowiednie predyspozycje. Poniżej zamieszczam krótkie wyjaśnienie każdej cechy, które może nakierować sposób rozdania punktów. Pamiętajmy, że wybierając sobie statystyki należy dostosować odpowiednio charakter swojej postaci! Przykładowo, jeśli postać w charakterze jest uważana za sprytną, powinna mieć dużo punktów sprytu. To po prostu logiczne.

Równowaga: Równowaga jest niezbędna przy pracy na wysokościach i niebezpiecznych terenach. Przecież nigdy nie wiadomo, kiedy fragment klifu się zapadnie albo ziemia się zatrzęsie, trzeba będzie przekroczyć rzekę stojąc na śliskich kamieniach bądź też potrzebna okaże się zdolność chodzenia po linie. Ale! Równowaga jest też stanem umysłu. Ciężko cię zmylić, nie dasz się tak łatwo rozproszyć.
Osobniki posiadające dużo punktów równowagi mogą bezproblemowo poruszać się po niebezpiecznych obszarach oraz mają mniejsze szanse na rozproszenie uwagi.
Strategia: Nie atakuje się bezmyślnie. Jeśli znasz swoje słabe i mocne strony, a także orientujesz się w tym temacie, jeśli chodzi o przeciwnika, na tej podstawie możesz wymyślić plan. Jesteś zwinny i sprytny, podczas gdy przeciwnik to tęgi osiłek, potrafiący wyrywać drzewa? Jeśli nie brak ci strategii, z łatwością go pokonasz. Wystarczy ruszyć głową.
Osobniki posiadające dużo punktów strategii łatwiej obmyślają plany i znakomicie wykorzystują swoje dobre strony, ukrywając przy tym słabsze.
Spryt: Spryt nie zawsze jest dobrą cechą, ale niewątpliwie się przydaje. Dzięki niemu możesz zdobyć potrzebne ci informacje, pokonać przeciwnika albo osiągnąć zamierzone cele. Możesz być groźnym przeciwnikiem - im bardziej ukrytym, tym groźniejszym - a gdy już wyciągniesz od kogoś to, czego potrzebujesz potrafisz nieźle się zamaskować, aby wina nie spadła na ciebie.
Osobniki posiadające dużo punktów sprytu szybciej zdobywają zaufanie oraz potrafią ukryć swoje zamiary - ciężej innym odkryć, co ci chodzi po głowie.
Zwinność: Wprawdzie wilki to nie małpy, ale są to z natury zwinne zwierzęta. Nie zrobi na tobie wrażenia tor przeszkód z wąskimi, krętymi ścieżkami, wystające korzenie, nagle kończący się grunt czy pazury przeciwnika.
Osobniki posiadające dużo punktów zwinności mają znacznie większą szansę na udaną ucieczkę oraz ataki przeciwnika są mniej skuteczne.
Siła: Siła jest bardzo znacząca umiejętnością. Ona bowiem decyduje o mocy twojego ataku, niełatwo cię powalić, za to ty możesz zrobić to bardzo prosto. Umożliwia szybkie pokonanie przeciwnika - zanim on cokolwiek zdąży zrobić, wyląduje z pyskiem w piasku. Zawsze przydatna przy polowaniu na mutanty w późniejszych stadiach.
Osobniki posiadające dużo punktów siły mają skuteczniejsze ataki.

https://cdn.discordapp.com/attachments/379578978530230272/386151572519780353/a1676ec6e1362.png

ŚWIAT PRZEDSTAWIONY

MAPA
 
[Kliknij, by zobaczyć mapę w pełnym rozmiarze]

ZIEMIE NICZYJE

Nirvaah jest kontynentem, prawdopodobnie jedyną wielką ziemią, jaka istnieje na świecie. Większość kontynentu jest dzika i niezbadana, jednakże na zachodzie i południu ludzie założyli swoje miasta i wsie. Po powstaniu mutantów wilki osiedliły się na północnym zachodzie, w dzikiej części, ale blisko dawnych zbiorowisk ludzi.
Tereny Azylu są otaczane przez trzy inne krainy. Na północy znajduje się Kraina Wiecznego Mrozu [wilcz. Arcfelhlend], oddzielona od obozu naszych wilków dobrze znanym wam masywem górskim, gdzie mieszka plemię Eoringów, znanych jako Wilki Północy. Nasi się tam nie zapuszczają ze względu na jałową ziemię i ogromny ziąb, jaki tam panuje.
Dalej, za przejściem (zwężeniem terenu) znajdują się Siedliska Mutantów [wilcz. Xanhyrdlend], które skręcają na południe, tam jednak mało kto chodzi na polowania, bo im dalej w siedliska, tym więcej groźniejszych potworów i mniej ukochanych dzikim ziem. Aktualni przywódcy planują aktualnie dokładniejsze zbadanie tamtych terenów.
Ostatnią sąsiadującą krainą są Spopielone Ziemie [wilcz. Seqrlezainarlend], ląd opustoszały i charakteryzujący się suchym klimatem, wiele kilometrów dalej łączy się z Siedliskami Mutantów, dając początek Dolinie Ognia. Są to jedyne znane wilkom tereny z wulkanami - aktywnymi i wygasłymi.
Co do samych terenów sąsiadujących z obozem Azylu, to są one połączeniem wszystkich trzech rodzajów klimatu. Charakteryzują się posiadaniem rzeki, której początkowy odcinek przechodzący przez obóz jest nazywany Strumieniem (lub Rzeką Srebra, od nazwy w języku wilczym). Rozchodzi się ona na mniejsze części w niektórych miejscach, tworząc jeziora i Moczary. Woda z głównego koryta wpada do morza. Na tych terenach są jeszcze trzy lasy oraz obszary pagórkowate. Na południu znajduje się skupisko trzech małych wulkanów, które umownie stanowią granicę krain Azylu i Spopielonych Ziem.
Za wschodnim wybrzeżem są skupiska małych, niezamieszkanych przez wilki i mutanty wysepek, które są celem wilków poszukującym dzikich chowańców.

OBÓZ

ŻYCIE CODZIENNE

Życie codzienne wilków z Azylu toczy się w pewnym rytmie. Rano pierwsi budzą się przywódcy, następnie terminatorzy, którzy muszą przygotować się na trening, potem medyk, a na samym końcu reszta. Wpierw dowódcy wyznaczają patrole, potem jest czas na przełknięcie czegoś na początek dnia, następnie każdy zajmuje się swoimi sprawami, to znaczy polowaniem, ubijaniem mutantów, treningiem, zleceniami od przełożonych. W środku dnia wszyscy wracają do obozu (chyba, że są na misjach) i posilają się. Po około dwóch godzinach przerwy członkowie Azylu wracają do roboty, zazwyczaj są to bardziej przyziemne sprawy, takie jak sprzątanie, ogarnianie stanu jaskiń i domków (no bez przesady, jakieś przyzwoite warunki do życia muszą być) i kolejny patrol. Wieczorem jest czas wolny, więc można oddać się przyjemnościom. Jedynie w piątkowe wieczory wszyscy mają obowiązek zebrać się na wspólnym placu, gdzie omawiają wszystkie wydarzenia, a przy okazji śmieją się i spędzają wspólnie czas.

HIERARCHIA

Przywódca
Powszechnie uważany za najważniejszego osobnika w Azylu, pełni rządy nad wybranym sektorem. Jest często powiązany z drugim dowódcą, z którym wspólnie sprawuje władzę. Przywódcą zazwyczaj zostaje najsilniejszy wilk, choć zależy to też od sympatii pobratymców i różnych znajomości oraz wpływów. Do jego obowiązków należy przede wszystkim opieka nad swoimi poddanymi. Muszą wcześnie wstawać, by wybrać wilki na patrol, pilnować porządku i ewentualnie prowadzą własne misje.

Szlachta
Grupka wybrańców, którzy mają, zaraz po dowódcy, największe wpływy i specjalne przywileje. Należą do ich wilki starsze, szanowani wojownicy, a także osobniki, które zyskały to stanowisko dzięki znajomościom. Ich rola jest często taka sama jak zwykłych wojowników (poza starszymi), tylko ich zdanie jest bardziej brane pod uwagę przez wilki wyższe rangą. Mają również przywilej szlachecki, czyli otrzymują drobną premię pieniężną pod koniec miesiąca.

Medyk
Wilk, który jest zwolniony z obowiązków wojownika w zamian za stałą gotowość do leczenia. Do ich obowiązków należy chodzenie na wyprawy po zioła, przyrządzanie wszelkich leków, dbanie o zdrowie innych wilków oraz badania biologiczne i chemiczne. Praktyki u medyka może przyjąć każda postać, jeśli zechce. Jako pełnoprawny medyk nie może posiadać partnera ani potomstwa. Mimo iż jest w hierarchii niżej od szlachty, jego zdanie często jest uznawane za niepodważalne.

Wojownicy
Najliczniejsza grupa Azylu, są jego główną siłą. Do ich obowiązków należą: chodzenie na patrole, polowania, ubijanie mutantów, które zakłócają porządek, dbanie o swoje legowiska (domki w przypadku Eoringów) i wiele innych, zależy od okoliczności. Za to w czasie wolnym mają do dyspozycji wiele bezpiecznego terenu, a także wspólny plac, gdzie spotykają się wilki z obydwóch sektorów i grają w różne gry lub opowiadają historie.

Terminatorzy
Młode wilki w przedziale wiekowym 6-36 miesięcy, które pod opieką dorosłych wojowników uczą się wszystkich niezbędnych elementów do przetrwania. W ramach szkolenia czasami wypełniają obowiązki wojowników, głównie jednak skupiają na ćwiczeniach z mentorem. Po zakończeniu szkolenia zostają pełnoprawnymi członkami Azylu. Ciekawostka: uczeń medyka również posiada rangę terminatora i jest traktowy na równi z innymi uczniami.

Wilczyce karmiące
Wilczyce, które oczekują potomstwa lub już je wychowują. Ranga ta nie jest stała, zmienia się tylko na okres ciąży i wychowywania szczeniąt. Mają one takie same wpływy jak przy zachowaniu swojej starej rangi, jednak są zwolnione z wypełniania swoich obowiązków na rzecz swoich dzieci.

Skazańcy
Wilki, które dopuściły się poważnego złamania zasad lub są więźniami pochodzącymi z innych watah. Są popychadłami, nie mają praw, które roszczą sobie inne wilki i dostają najmniej pożywienia (chyba że zakładnik jest cenny, wtedy rola skazańca jest w miarę znośna). Zazwyczaj ranga ta jest chwilowa, jednak w ekstremalnych przypadkach wilk może być nim na zawsze. Skazaniec pod swoim opisem na napisane, do kiedy ma swoją nową rangę.

Szczenięta
Najmłodsze osobniki, które wychowuje matka i są za młode, by zacząć trening. Nie mają wielu praw, za to surowo karane jest skrzywdzenie malucha. Przebywają w legowisku z matką, starsze z nich mogą chodzić po terenach swojego sektoru.

INNE WATAHY

Wilki Północy - neutralnie nastawione plemię Eoringów, które zamieszkuje północne obszary, znane jako "Krainę Wiecznego Mrozu". Wszyscy członkowie mają białe futra i niebieskie oczy, co czyni ich identycznymi. Podejrzewa się, że dochodzi tam do kazirodztwa, ale to plotki, a prawe wilki nie plotkują... no, zazwyczaj nie plotkują.
W każdym razie każdy przybiera tam odpowiednik swojej oryginalnej postaci, jednak na dwóch łapach. Tak, chodzi mi o Anthro. Polują na mutanty odporne na ogromne zimno i robią sobie z nich ubrania, broń i tak dalej. Są ludem dość prymitywnym, ale mogą okazać się groźnymi przeciwnikami, gdy się ich zaatakuje bez powodu.
Nie dają się namówić na żadne sojusze i są zupełnie odcięci od reszty wilków.
Łowcy - lubujący się w najdzikszych i najniebezpieczniejszych obszarach jakie istnieją Vulferosi, którym przewodzi... Eoring. Tak, tylko że oni o tym nie wiedzą, nasze wilki zresztą też. Gościu ten przybiera postać człowieka, jednak mówi o sobie, że ma Moc Utajenia. Lepiej nie pytać.
Wilki są całkowicie oddane swojemu liderowi, który poddał ich praniu mózgu. Wracając jednak do samej grupy, to Vulfki te są wędrowcami, nigdy nie bawią długo w jednym miejscu. Mówi się, że łapy ich strasznie świerzbią albo że chyba chodzą po lawie, bo większość z nich nie potrafi usiedzieć w jednym miejscu, a jak myślą to kręcą się w kółko.
Mimo to bardzo wytrzymałe osobniki o górze mięśni i stalowych nerwach. Są bardzo wierni swoim, chętnie walczą w ramach sojuszów wojennych, ale nigdy długo nie utrzymują swoich postanowień. Dlatego choćbyś się zaprzyjaźnił na śmierć i życie z Łowcą, prędzej czy później zapomni on o tobie i ruszy wraz ze swoją grupą w nieznane.
Vastle Clarvs - z przekładu na polski nazwa ta oznacza "Krwawe Pazury", co idealnie określa członków tej dziwnej grupy. Nie znamy ich rasy, za to charakteryzują ich szkarłatne pazury i ciemny kolor futra. Często noszą płaszcze z kapturami, by zakrywać twarze. Uważają, że są bardzo dobrze zabezpieczeni - nawet wśród swoich nigdy nie używają prawdziwej nazwy grupy, mówią tylko o "Stowarzyszeniu". I tak każdy wilk Azylu wie o nich na tyle dużo, że tamtejsze grube ryby by się przeraziły.
Słyną z cichego mordowania, nieczystej walki i szpiegowania. Mają rozmieszczone kryjówki w różnych miejscach, dokładnie na Spopielonych Ziemiach, daleko na południe od Azylu. Wychodzą na łowy tylko w nocy. Członkowie Vastle Clarvs i wilki Azylu starają nie wchodzić sobie w paradę, ale kto wie, kto pierwszy przekroczy granicę?
Sekta Półksiężyca - poznana stosunkowo niedawno, dzięki spotkaniu i przyjęciu do sektora Vulferosów wilka Herza, który był synem tamtejszego Alfy. Z jego opowieści wiemy o okrutnym i egoistycznym wilczurze, który znęca się nad swoimi poddanymi i przekłada swoje ambicje i żądze nad ich życie i zdrowie. Szczenięta zaczynają trening o wiele wcześniej niż nasze i są poddawane surowej dyscyplinie. Wyrastają one na bezwzględnych morderców całkowicie oddanych swojemu liderowi. Panuje tam też zasada, by zabijać najsłabszych i schorowanych, gdyż są balastem. I o ile Łowcy potrafią być naprawdę przyjacielscy, a członkowie Vastle Clarvs powstrzymają się od rozszarpania gardła chociażby za rzeczy materialne, tak ci tutaj są absolutnie bezwzględni. Nie masz tatuażu półksiężyca a śmiesz wchodzić im w drogę? Licz się z konsekwencjami.
Nie znamy konkretnego umiejscowienia tej watahy, aczkolwiek jest to gdzieś na południu, za Doliną Ognia.


WIERZENIA

 A jak to jest z wiarą?
Otóż wilki na ogół są tolerancyjne względem wiary - wierz w co chcesz, mówią. Ich wierzenia mogą się bardzo różnić, natomiast nasi mieszkańcy Azylu uważają, że nie ma żadnego boga i za "siłę wyższą" uważają zmarłych przodków, których nieśmiertelne dusze zbierają się przed Bramą Wieczności i czekają na osąd. Dusze wilków, które dobrze postępowały za życia mogą przekroczyć bramę i uda się na wieczną wędrówkę po Ścieżce Chwały, gdzie prowadzi je światło. Widzą też odbicia życia na Ziemi i podobno mogą czasami reagować na różne sytuacje. Złe wilki natomiast rozpływają się i trafiają do Otchłani Mroku, gdzie będą pałętać się w ciemności przez wieczność, nie mogąc spotkać żadnego innego osobnika.
Możliwość powrotu w postaci chowańca istnieje dla wszystkich wilków, które mogą spróbować wrócić do życia przed osądem. Potem nie mają już takiej możliwości.
Wszystkie wilki, które umarły na blogu można zobaczyć na stronie Ścieżki Chwały.

https://cdn.discordapp.com/attachments/379578978530230272/386151572519780353/a1676ec6e1362.png

AKTUALIZACJE 

Aktualizacje standardowo są przeprowadzane pod koniec miesiąca. Wtedy też postaci są postarzane, pogoda jest zmieniana, wszystkie zakładki są aktualizowane i następuje podsumowanie wszystkich wydarzeń i aktywności. Adminki dzielą się też nowinkami i zapowiadają rzeczy, które mają wejść do użytku w najbliższym czasie. W Dzienniku Aktualizacji, znajdującym się w "Dodatkach" znajdziesz spis wszystkich zakończonych aktualizacji.

https://cdn.discordapp.com/attachments/379578978530230272/386151572519780353/a1676ec6e1362.png

A na sam koniec...
Naprawdę, nie bójcie się wpływać na fabułę. To członkowie posuwają ją do przodu, nie administratorzy. Jeśli chcecie się włączyć do akcji, to się włączcie. Chcecie być bohaterami rozdziału? Nie ma problemu! Większość rzeczy możecie pisać od razu, jednak ważniejsze rzeczy skonsultujcie z adminami. Zezwalamy na wpierdzielanie się w wątki, wpływanie na losy całego Azylu i co tam wam do głowy przyjdzie. Tylko pamiętajcie o zachowaniu realizmu ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz