Questy

  Questy to zbiór zadań, stworzonych przez administrację i członków bloga. Zadania z tej zakładki nie są obowiązkowe do wypełnienia, jednak za zrobienie ich można dostać pochwałę i jakiś drobny upominek. Questy dzielą się dla: Opowiadania oraz Wyzwania.

Wyzwania

  • Wyślij zaproszenie do naszego bloga do dowolnej osoby (poza jego członkiem, bo aż tak bawić się nie będziemy). Wymagany jest screen! Nagroda: 10 monet. Jeżeli osoba zaproszona przez ciebie dołączy, dostajesz kolejne 50 monet i 25 punktów umiejętności. 
  • Zaproponuj jakąś nowość. W zależności od pomysłu i od tego, czy zostanie on pomyślnie rozpatrzony, dostaniesz od 5 monet do nawet 100. 
  • Wykonaj grafikę na nasz blog. Stempel - 10 monet,  banner 20 monet, prezentacja z kodem HTML - 50 monet, zaproszenie - 40 monet, avatar - 20 monet.
  • Stwórz nowe zadanie, bądź quest do tej zakładki. Nagroda - 20 monet. 

Opowiadania

  1. Odnalezienie Wieży - twój wilk, wbrew woli dowódcy, postanowił wyjść na zewnątrz Azylu. Niestety, chwilę po tym na swojej drodze napotyka śnieżną burzę, przez którą gubi orientację i nie ma pojęcia, w którą stronę ma się skierować, aby dotrzeć do obozu. Wkrótce docierasz do starej, opuszczonej kilkaset lat temu wieży. Zaciekawiony postanawiasz do niej wejść, jednak po wejściu do niej okazuje się, że w środku są mutanty, które już wyczuły twój zapach. Pytania: Czy znajdziesz w tej wieży coś interesującego? Jak przetrwasz tę noc? Wymagania: 500 słów. Nagroda: 40 monet i 20 punktów do dowolnej umiejętności. 
  2. Pomoc - przechodzisz sobie jak zwykle obok twojej ulubionej jaskini, kiedy dostrzegasz małego szczeniaka z sąsiedniego selektora, który wije się, krzyczy i piszczy.  Podbiegasz do niego i okazuje się, że atakują go zmutowane szczury. Pomagasz wilczkowi, a ten bierze cię za swojego bohatera i przysiągł ci, że do końca tego dnia nie będzie cię ustępował na krok. Pytania: Jak poradzisz sobie z natrętnym, małym dziadygą?  Wymagania: 400 słów. Nagroda - 27 monet i możliwość zmiany dowolnego podpunktu w formularzu bez zapłaty (do skorzystania kiedy tylko masz ochotę). 
  3. Śnieżyca -  wiadomo - zima odwiedziła nasz Azyl, jak to bywa w przyrodzie. Budzisz się i postanawiasz przejść się po lesie i uzbierać trochę drewna na opał. Niestety, okazuje się, że wyjście na zewnątrz jest kompletnie zasypane i nie masz jak się wydostać. Pytania: Co zrobisz? Będziesz siedział bezczynnie, czy spróbujesz się stąd wydostać? Jeżeli wybierasz drugą opcję, to jak uda ci się wyjść, skoro wszystkie okna i wyjścia są zasypane? Wymagania: 300 słów. Uwagi: Quest możliwy do wykonania tylko w okresie zimowym! Nagroda - 20 monet.
  4. Topielec - znowu to samo. Śniło ci się już chyba po raz setny, że jesteś nad jeziorem, a jakiś mutant wychodzi z wody i zaczyna cię topić. Wkrótce ktoś proponuje ci wypad nad wodę. Nie jesteś zachwycony owym pomysłem, ale czujesz, że nie masz wyjścia i chcąc nie chcąc - postanawiasz iść. Wkrótce docierasz nad wodę. Twój znajomy kąpie się w rzece, aż nagle zaczyna się topić. Pytania: Co robisz? Biegniesz mu na pomoc, czy zaczynasz prosić kogoś innego, aby go wyłowił? A może zostawiasz go na pastwę losu i uciekasz? Wymagania: 500 słów. Nagroda: 20 monet i 40 punktów do rozdania. 
  5. Próba Ognia - w Azylu zostałeś oskarżony o popełnienie okropnej zbrodni - podpalenie domu medyka! Na szczęście wilka nie było w domu i nikt na tym nie ucierpiał, jednak jest on pewien, że to twoja wina, bo świadkowie widzieli ponoć wilka o takim samym umarszczeniu, kombinującym przy rozpaleniu ognia obok chaty uzdrowiciela. Jesteś pewny, że ktoś próbował cię w to wrobić. Alpha daje ci na to 48 godzin. Pytanie: Kto i dlaczego chciał cię wrobić w próbę podpalenia? Wymagania: 600 słów. Nagroda: 30 monet i 60 punktów do rozdania. 
  6. Wyzwanie - czasem się zdarza, że jeden wilk próbuje wykopać jednego ze stanowiska. Tak było też i w twoim przypadku. Wiesz, że jeden ze szlachciców spiskuje przeciwko alphie i chce go wyrzucić z tronu. W dzień zamachu powiadamiasz o tym alphę, jednak on ci nie wierzy. Aby zapobiec więc zamachowi  rzucasz wyzwanie wilkowi z tytułem szlacheckim. Macie stoczyć walkę na śmierć i życie. Pytanie: Czy uda ci się pokonać szlachcica i udaremnić spisek? Wymagania: Ponad 100 punktów w Sile, Zwinności i Sprycie, 1200 słów. Nagroda: Awans na Szlachtę, 100 punktów do rozdania. 
  7. Zdrajca, czy nie?! - do obozu trafia zaginiony i wygłodniały przybysz. Prosi cię o kawałek mięsa i coś do picia. Długo się nad tym zastanawiasz, jednak w końcu postanawiasz wpuścić przybysza do środka. Postanawiasz go przenocować. Wkrótce potem jedno ze szczeniąt zostaje znalezione martwe. Na jego ciele widać ślady wilczych pazurów. Ktoś oskarża twojego gościa o morderstwo, jednak on upiera się, że jest niewinny. Pytania: Czy naprawdę przybysz jest niewinny? Jeżeli tak, to kto stoi za zabiciem szczenięcia? Wymagania: 700 słów Nagroda: 70 monet i 40 punktów do rozdania.
  8. Morderca - postanawiasz wyjść z azylu, aby coś upolować. Jednak zamiast na zapach zwierzyny, natrafiasz na ogromny smród gnijącego ciała. Gdy znajdujesz źródło, twoim oczom ukazuje się martwy wilk. Dobrze pamiętasz, że gdzieś już go widziałeś... Gdy przypatrujesz się ciału, zauważasz, że nie ma na sobie żadnych ran, które mogłyby zostawić mutanty. Widać jednak wyraźne ślady kłów. Wilczych kłów. Zapach również wskazuje na to, że mordercą był inny wilk, ale nie pachnie on znajomo. Nagle coś szeleści w krzakach. Pytania: Jak zginął? Czy został zabity z premedytacją? Co jest w krzakach? Czy zabójca został złapany? Wymagania: 500 słów Nagroda: 45 monet i 30 punktów do rozdania.
  9. Znikający strumień - po wielu dniach dogodnego życia w Azylu strumień z którego wilki czerpały wodę, nagle znacznie maleje, a z każdym dniem chyli się ku całkowitemu wyschnięciu. Jest to o tyle dziwne, gdyż nie panują upały aż tak wielkie, by strumień mógł ot tak wyschnąć. Twój zaniepokojony przywódca wysyła więc grupę zwiadowczą mającą na celu sprawdzenie powodu dla którego woda wysycha. Zostajesz do niej przydzielony, a o świcie wyruszasz wraz z resztą wilków. Pytania: Co sprawiło, że strumień wysycha? Czy uda wam się temu zapobiec? Wymagania: 600 słów Nagroda: 50 monet i 35 punktów do rozdania.
  10. Potwór z lasu - dzień zaczyna się spokojnie, tak jak co dzień. Jednak nagle ten spokój zakłóca wrzask wbiegającego do azylu wilka. Momentalnie zbiera się wokół niego tłum ciekawskich, a ty przedzierasz się przez niego, by dotrzeć do przybysza. Ten opowiada jak to był w lesie i spotkał takiego mutanta którego las jeszcze nie widział. Opisuje go jako wielkiego i strasznego, potrafiącego jednym ruchem zabić tuzin wilków, a sam nie przypomina żadnego znanego wilkom mutanta. Twój przywódca postanawia wysłać kilku śmiałków by poszło do lasu i sprawdziło słowa roztrzęsionego przybysza. Zgłaszasz się do tej grupy zwiadowczej. Pytania: Czy odnajdujecie tego mutanta? Czy faktycznie jest taki, jakim opisywał go roztrzęsiony przybysz? Jeśli go znajdujecie, to co robicie? Wymagania: 1000 słów Nagroda: 70 monet i 60 punktów do rozdania.


Zakładka stworzona przez Fragonia dnia 25 lipca 2017r. Ostatnia aktualizacja: 3 grudnia 2017r. przez Peruna
Zastrzegamy sobie prawo do powyższych questów i zabraniamy kopiowania ich na inne blogi.
Questy wymyślone przez członków są opublikowane za ich zgodą i tylko ich twórcy mogą wykorzystywać je na innych stronach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz